На главную О клане Новости  Downloads Гостевая книга Читальня  F.A.Q. Форум Чат
 
Читальня для поклонников Орды.

 

 

 

 

 

 

Читальня для поклонников Орды Читальня для поклонников Нежити

Читальня для поклонников Альянса

Читальня для поклонников Ночных Эльфов

Другие темы для чтения

Уровень Орков по картам.

Многочисленны местности, покрывающие лицо земли в Warcraft, и многочисленны  подходы, которые вам понадобятся на всех этих разных типах местностей. Джунгли, равнины и пустыни – везде нужен свой подход, и мудрый Вождь кочевников  (Warchief) знает, куда он идет, и по какой земле он идет, и как использовать  характер местности себе на пользу.  Warcraft III: TFT использует 7 различных карт, и на каждой стиль игры будет  значительно отличаться от остальных. Есть местность, в которой Две Реки (Two Rivers) разделяют армии, и там хорошим способом передвижения становятся,  например, дирижабли (zeppelins). Затопленная равнина (Floodplain) выглядит жутко,  и гноллы (gnolls) помогут вам победить враждебные магические силы. Затерянный  древний храм (Lost Temple), который ДО СИХ ПОР еще не найден, это территория,  на которой у каждой группировки есть равные шансы для построения и завоевания. Заросшие травой Тихие тропы (Tranquil Paths), которые кажутся такими мирными, и  чей покой скоро будет нарушен армиями завоевателей. Однако тропы узкие, и  маневрирование там затруднено. Скала Черепаший камень, которая издали  напоминает черепаху – дает возможность набрать множество нейтральных героев,  так же как и множество возможностей для набегов (creeping) на вражеской  территории. Лес, в котором хозяйничают гноллы – самая большая из местностей – и  в нем легко заблудиться и потерять своих. Сегодня ночью военачальники станут мудрыми и опытными как никогда

Две Реки (Two Rivers)

Две Реки – это маленькая карта, но у нее есть несколько козырей. Явно будут атаки  героев, и также появляются дирижабли. Я расскажу вам о том, чего здесь ожидать, и  как обращаться с противником наиболее эффективно. Насколько я знаю, дирижабль можно купить в любой  мастерской гоблинов (goblin  laboratory) в 18:30, сразу после наступления сумерек. Вам обязательно стоит его  приобрести, если только у вас нет желания экономить на стратегии! Вы можете использовать команду «move» для вашего героя с дирижаблем, и он будет следовать  за вами повсюду, куда вы направляетесь (кроме как после ТР, тогда вы должны дать  приказ снова). Не ставьте дирижабль в горячие клавиши. По моему опыту, я всегда  портачил с горячими клавишами возней с бойцами, которые должны идти в  дирижабль, и тогда он становился частью моей армии. Поверьте мне, это вызывает  странное чувство. В любом случае, очень опасно не использовать бугаев (grunts), я бы сказал, что это  самый верный способ проиграть. Атаки на всадников ветра (wind riders) могут быть  отражены очень легко, либо атакой с башни, либо лучницами (archers) или  копьеносцами (treants), что об этом даже не стоит и думать. Вот почему вам так нужен дирижабль, раз уж вы решили сделать старт из казарм  (barracks). Когда начинаются битвы, постоянно нажимайте на Alt (вам все время  нужно это делать), чтобы видеть НР бугаев (grunts). Щелкните и используйте  дирижабль вручную, чтобы мгновенно перенести бугая в безопасное место на время.  Если вы будете все время это делать, вы не дадите противнику возможности занять  ни дюйма, а после битвы будете лечить своих почти смертельно раненых бугаев  целебным бальзамом (heal salves). Если вы играете против Альянса (Human) или Ночного Эльфа (Night Elf), вы можете  выбрать пакостную стратегию с осадным вооружением (2-4 разрушителя - demolishers), чтобы предотвратить все возможные вторжения (expansion). В  дополнение, вы вполне можете стереть с лица земли ратушу (Town Hall) врага, если будете активно ее атаковать. И в будущем это даст вам огромные преимущества. Если  же вы Орк или Нежить, вы, конечно, можете предотвратить это, с помощью  дьявольской паутины (fiend web) или настойки измены (batrider concoction), которую  используют всадники летучих мышей, поэтому я вам не советую пробовать такие  фокусы против этих рас. Набеги  (Creep Route)  Если вас будут не очень сильно беспокоить, вы должны добраться до уровня 1-1-1-3  (гноллы) с 2 собаками и бугаем (grunt), и перейти на уровень 1-2-1-2 (тролли/огры –  trolls/ogres). Далее, вы должны перейти к вторжению, и затем к мастерской. Очень хорошо, если вы будете присматривать за 2 большими красными объектами.  Используйте для этого раба (peon), или почаще посылайте туда волков, потому что пробраться  в них обычно стоит вам больших потерь. Если вы сможете кого-то там  зарезать, то, как правило, на этом проблемы закончатся. Однако, в Двух Реках объектов, которые стоит грабить, немного; практически всегда  все на карте будет разграблено задолго до конца игры. С этой ситуацией Warcraft  будет больше напоминать Starcraft, где имеет смысл сделать лагерь на вашем  участке карты (разделенной двумя реками и мостом), после одного или нескольких захватов земель, а также используя мелкие специальные боевые единицы, чтобы  разрушить производство. Например, вы можете задействовать всадников ветра,  разрушители, и атаки дирижаблей, а может быть, нескольких бугаев.

Затопленные Равнины (Floodplains)

Затопленные равнины могут казаться маленькой картой, где вы будете расположены близко друг к другу, но она огромная, когда вы на противоположных концах.  В последнем случае, добраться друг до друга трудно, но если вы оказались  рядом, вы будете стоять почти вплотную. Что, пожалуй, самое примечательное в  этой карте, это как завоевывать местности, которые лежат так далеко от противника.  Если ваш оппонент находится на 6 часах, а вы на 3 часах, вы можете легко захватить  1 час. Ему же, чтобы захватить это место, придется пройти по середине по кривым  тропам, за которыми (как и практически за всем важным движением на карте)  может наблюдать всего один отряд часовых. Если он пойдет через вашу базу, вы  увидите его издалека, и используете этот факт себе на пользу. Я бы не сказал, что  эта карта хорошо подходит для стратегии быстрых вторжений, потому что набеги  (creeping) на золотые рудники (gold mine) – это неслабое занятие. Однако, эта карта  очень хороша для ранних захватов, если у вас есть 4-5 бугаев, что дает вам  возможность натравить их на минотавров (taurens), колдунов (witch doctor), шаманов  (shaman)…  Вообще, эта карта печально известна охранниками-гноллами (gnoll warden). Вы  можете пойти на то, чтобы сразу же сделать вылазку в мастерскую наемников  (mercenary lab), взяв Дух волка (feral spirits) и 1 бугая, купив охранника (warden), когда  вы туда доберетесь, и первым делом займитесь там троллями 4-го уровня. Охранник  отбивает Дух волка, водных элементалей (water elementals) и медведей (bears). Кроме того, он отличается хорошими способностями к проникающим ранениям, хотя  на НР несколько слабоват. Этот охранник-гнолл делает атаку на ранних стадиях игры  потенциально очень опасной.

Древний Храм (Lost Temple)

 Древний Храм не отличается большим количеством фишек или фокусов, это, в  общем-то, хорошо сбалансированная карта, для продвижения по которой в голове  нужно иметь план. Я не могу даже сказать, насколько важно ограбить по крайней  мере в 4 крупных объекта (вообще-то их теперь 5, поскольку в середине все время  появляются новые нежити и книги мертвых). Если даже вы играете хорошо, то есть  убиваете больше вражеских бойцов, и вообще добиваетесь большего успеха, чем  ваш противник, то если вылазка врага принесет ему горного голема (rock golem),  ситуация легко может обратиться не в вашу пользу. С другой стороны, если вы  действительно выигрываете,  то в идеале вам самому надо сделать набег на  мастерскую или лавку, чтобы закрепить свою победу. Ключевой момент в этих так называемых шпионских войнах и набегах (чтобы  получить то, что нужно), это контроль карты. Альянс могут призвать на помощь  фермы, Ночные Эльфы – светлячков, а орки могут использовать часовых (sentries) и  хищных духов (feral spirits). Не дать оппоненту стащить один из этих важных объектов  силы, например, горного голема (rock golem) или лорда огров (ogre lord) почти также  важно, как заполучить их самому. Вашим худшим соперником в Древнем Храме будет, скорее всего, Альянс, поскольку  LT – это карта, очень хорошо подходящая для быстрого вторжения. Если вы начнете  с всадников ветра, их можно сгруппировать, но лучше переключиться на минотавров,  шаманов или заклинателей духов (spirit walkers): тогда вы можете напасть на их  крестьян (peasants), и отогнать их подальше, чтобы прерывателям заклинаний  (spellbreakers), птицам-драконам (dragonhawks) и грифонам (gryphons) было дальше добираться до вас. Не теряйте время на пехотинцев (footmen), если вы  послали на битву всадников ветра: во-первых, это отвлекает вас от того занятия, которым можно причинить по-настоящему серьезный вред Альянсу, то есть убивать  его рабов-лесорубов (wood peons). А во-вторых, такими действиями вы освобождаете запасы пищи для его стрелков (riflemen), фактически помогая ему  быстрее отбиваться от ваших же всадников ветра. Нет, если вы хотите победить его  армию, лучше используйте хищных духов, Цепь молнии (chain lightning) и Сглаз (hex)  или волну силы (shock wave), и направляйте огонь своих всадников ветра на его  стрелков.  В завершение, что касается ваших собственных завоевательских амбиций, я бы  предпочел захват малого дома вождей (mini-great hall) тупому вторжению на  территорию Альянса. Они, возможно, все равно найдут и ликвидируют ваше  вторжение, которое даже не успело принести вам никакой пользы. После большого  сражения, в которое, возможно, вы вложили деньги, это самое идеальное время,  чтобы занять малый дом вождей, отправить рабов (peons) на захват 2-3  (укрепленных) башен (towers), и теперь вы готовы идти против всего, что у него есть.  Если только вы ведете наблюдение за ним с воздуха (земля не годится против  минотавров), вы всегда можете отбить его всадниками ветра. Есть ли у него  соколы, так же как и грифы?  Попробуйте наладить наблюдение за  картой (map vision) с помощью часовых и Духов волка, чтобы узнать, что он  замышляет. Потом, когда вы будете к нему приближаться, используйте свиток  скорости (speed scroll) и нападите на него врасплох с несколькими хорошо  нацеленными порциями настойки измены (unstable concoction), ибо вам нужно быть  роботом, чтобы так быстро реагировать на реактивных летучих мышей.  Причина, по которой объяснение о Древнем Храме превратилось в дискуссию «Орк  против Альянса», заключается в основном в том, что для этого нужно больше всего  объяснений. С другими расами, шансы более-менее равны, если учесть, что вы  можете повернуть удачу на свою сторону, ограбив наиболее важные секретные базы  (сreeping spots).

 Тихие тропы (Tranquil Paths)

 По опыту могу вам сказать, что на Тихих Тропах получается очень впечатляющий  массовый ущерб. Там у вас есть химеры (chimaeras), разрушители (demolishers), места заклинаний (area effect spells), щиты-молнии (lightning shield) и пр. Все это  потому, что ТР – очень тесная карта. Вот почему на ТР массированная стрельба и метание будет самоубийством при битве с Ночным эльфом, так как у него есть  химеры, а у вас нет места для маневров. По этой же причине, если вы пользуетесь  стратегией земля-воздух, то лучше держитесь за воздух. Воздух (в случае с Орком, это  всадники ветра) также позволит вам быстро и успешно ограбить мастерские  наемников, у которых очень слабая противовоздушная оборона (собаки второго  уровня в качестве пушечного мяса). Подобным образом, на этой карте легко сделать быстрое вторжение, но в отличие от Древнего Храма, отражать атаки на ней тоже легко. Позиции для захвата  расширяются по направлению к середине данной карты, мимо которой проходят все  армии, в то время как в LT вторжения идут скорее от середины, чем к ней. Из-за  этого, при условии успешных набегов, вторжения здесь легко остановить. Острова… Как на Тихих Тропах, так и в Древнем Храме есть острова, где можно  сделать вторжение после того, как проберешься в тыл врага. В Reign of Chaos это  можно было делать по ходу игры, но в TFT мы не наблюдаем этого в таком количестве. Это потому, что ROC больше подходил для набегов, там был большой  опыт на 5-м уровне и выше, и намного больше золота. TFT больше фокусируется на атаках, сражениях, и вот почему вы не пропустите (как правило) нужного момента,  когда пора перебрасывать свою армию поближе к другой, чтобы стереть ту с лица  земли. Если у вас изобретательный оппонент, помните, что возможность есть  всегда, и поэтому вам стоит попытаться назначить на регулярные вылазки на эти  позиции 1 всадника на летучей мыши (batrider), летательный аппарат (flying machine) , друида-ворона (druid of the talon) или горгулью (gargoyle), как только вы пройдете  30-минутную отметку.

 Назад

Hosted by uCoz